ScratchJr ile Küçük Öğrenciler de Kodlama Öğrenecek

b
5-7 yaş arası çocuklar için harika bir kodlama yazılımı: ScratchJr. Çok bilinen ve severek kullanılan Scratch’in bir türevi olan ScratchJr öğrenmenin baharındaki çocuklara kodlamayı öğretiyor.

Kodlama (veya bilgisayar programlama) yeni bir okuryazarlık türüdür. Yazma, düşüncenizi organize etmeye ve fikirlerinizi ifade etmeye yardımcı olurken, kodlamada da aynı şey geçerlidir. Geçmişte, kodlama çoğu insan için çok zor görünürdü. Ancak kodlamanın herkes için, tıpkı yazı gibi olması gerektiğini düşünüyoruz.

ScratchJr, 5-7 yaşlarındaki küçük çocukların kendi interaktif hikayelerini ve oyunlarını yaratmalarını sağlayan tanıtım amaçlı bir programlama dilidir. Çocuklar, karakterleri hareket ettirmek, atlattırmak, dans ettirmek ve şarkı söyletmek için grafiksel programlama bloklarını bir araya getiriyorlar. Çocuklar boya editörü ile karakterleri değiştirebilir, kendi seslerini ve başka sesleri ekleyebilir, hatta kendi fotoğraflarını ekleyebilir – daha sonra karakterlerini canlandırmak için programlama bloklarını kullanabilirler.

Küçük çocuklar ScratchJr ile kodladığında, sadece bilgisayar ile etkileşime girmek değil, bilgisayarla nasıl yaratacaklarını ve kendilerini ifade etmeyi öğrenirler. Bu süreçte çocuklar problemleri çözmeyi ve projeler tasarlamayı öğrenirler ve daha sonraki akademik başarı için temel oluşturan temel becerileri geliştirirler. Ayrıca matematiği ve dili anlamlı ve motive edici bir bağlamda kullanırlar; bu sayede erken çocuklukta aritmetik ve okur yazarlık gelişimlerini desteklemiş olurlar. ScratchJr ile çocuklar sadece kod öğrenmekle kalmıyor, öğrenmeyi kodluyorlar.

ScratchJr, dünyada milyonlarca gencin (8 yaş ve üstü) kullandığı popüler Scratch programlama dilinden (https://scratch.mit.edu/) esinlenmiştir. ScratchJr’yi yaratırken, geliştiriciler yazılımı küçük çocuklara gelişimsel açıdan uygun hale getirmek için onların bilişsel, kişisel, sosyal ve duygusal gelişimlerine uyacak özellikleri dikkate alarak arayüzü ve programlama dilini yeniden tasarladılar.

Şimdilik İngilizce ve bazı dillerde kullanımda olan ScratchJr çok yakında Türkçe olarak da kullanılabilir olacak.

ScratchJr, hem iPad hem de Android tabletler için ücretsiz. ScratchJr hakkında daha fazla bilgi için http://scratchjr.org adresini ziyaret edebilirsiniz.

Bilgisayar Bilimciler Java’da Programlama Yapmayı Öğreten Bir Video Oyunu Geliştirdiler

California Üniversitesi’ndeki Bilgisayar bilimciler, günümüzde en yaygın programlama dili olan Java’da programlama yapmayı ilkokuldan lise düzeyine kadar öğreten sürükleyici ve birinci şahıs oyunculu bir video oyunu (first-person player video game) tasarladılar.

Araştırmacılar, daha önce programlamayla tanışmamış yaşları 10 ile 12 arasındaki 40 kişilik bir kız çocuğu grubu üzerinde oyunu test ettiler. Bulgularını detaylı olarak Mart ayında Denver’de SIGCSE konferansında sundukları araştırmaları kapsamında hazırladıkları video oyunu ile sadece 1 saatlik oynamaları sonucunda kızların Java’nın bir çok bileşeninde uzmanlaştıklarını ve oyunla oynamanın farklı yollarını keşfetmek için dili kullanabildikleri bulgularını elde etmişlerdir.

California Üniversitesi’ndeki Bilgisayar bilimciler oyunu ücretsiz olarak yayınlamayı ve oyunu talep eden her bir eğitim enstitüsünce erişilebilir kılmayı planlamaktadırlar. Araştırma kapsamında şu anda San Diego ilkokullarında daha fazla vaka çalışmalası üzerinde çalışılmaktadır.

Screen shot 2013-04-16 at 2.01.35 PM

İlkokuldan lise düzeyine kadar yetkin öğretici bulmanın zor olmasından dolayı Griswold’un belirttiği üzere Üniversite düzeyinin altında bilgisayar bilimi öğretimi zor olmaktadır. Bu nedenle o ve onun mezun öğrencileri, bu öğrencilere sınıf dışında erişmenin bir yolunu bulmaya çalışmak üzere yola çıkmışlardır. Programlamanın öğrencileri engelleyen ve şevklerini kıran zorlukları ile başa çıkmalarını sağlayacak bir oyun tasarladılar. CodeSpells’in geliştiricilerinden olan mezun Sarah Esper’e gore teknolojinin gittikçe çok daha önemli olduğu bir toplumda öğrencilere nasıl programlama yapacaklarını öğretmek bir önceliktir. Yine başka bir mezun olan Stephen Foster’ın söylediğine göre programlama mantıksal düşünmeyi öğretir. Foster “Öğrencilerin video oyunlarına bağlılıkları arttıkça programlama öğrenmeye de bağımlılıklarının artacağını umuyoruz.” şeklinde düşüncelerini dile getirmiştir.

CodeSpells Nasıl Çalışıyor?

CodeSpells’in hikaye akışı oldukça basittir: oyuncu bir sihirbaz olarak cücelerin yaşadığı bir kara parçasına varmaktadır. Cüceler eskiden sihiri kullanırlarken artık bazı noktalarda sihiri kaybetmişlerdir. Sihirbazın onlara yardım etmesi gerekmektedir.

Büyüler Java’da yazılmakta ve oyuncular, oyundaki nesneleri havalandırma, uçma ve ateş yakabilme gibi 7 büyünün erişimine sahiptirler. Oyuncular, kendilerini oyun büyülerinde yetkinleştirmelerine yardımcı olacak görevleri tamamlayarak rozet kazanabilirler. Bir görev ırmağın diğer yakasına geçmeyi gerektirir. Bir diğeri sıkıştığı kulübenin çatısından cüceyi kurtarmayı gerektirir. Bir diğeri ise  büyük bir şenlik ateşi yakmayı gerektirir. Oyuncular oyunun ilk seviyesini bitirdiklerinde Java programlama dilinin parametreler, for-if ifadeleri, for ve while döngüleri ve başka beceriler gibi temel bileşenlerini öğrenmiş olurlar.

Oyunun Test Edilmesi

Araştırmacılar oyunu yaşları 10 ile 12 arasındaki 40 kişilik bir kız çocuğu grubu üzerinde test ettiler. İlk olarak öğrencilere oyun arayüzü ile nasıl kod yazıp düzenleyebileceklerine dair oyunun tekniklerini de kapsayan genel bir açıklama verdiler. Kız çocukları 2şerli ve 3erli gruplara ayrıldılar. Araştırmacılar onları oyunu keşfetmeleri ve ne yapabileceklerini görmeleri için teşvik ettiler. Araştırmacılar “Yapılandırılmamış öğrenme ortamını teşvik etmeyi umduğumuz için çok belirli olmamaya karar verdik.” şeklinde açıklama yaptılar.

Öğrenciler oyun bitip de durmak zorunda olduklarında hayal kırıklığı yaşadılar. Kod yazarken yaptıkları hatalar oyuna ilgilerini azaltmadı. Bunun yerine, hatalarını oyunun imkanlarını keşfetmek için bir araç olarak kabul ettiler. Örneğin, bir grup, sihirbazlarının erişemediği kadar yükseğe bir nesneyi havalandırmada hata yaptılar. Bunun üzerine kızlar sihirbazlarını başka bir nesnenin üzerine zıplatıp diğer nesneye erişebileceği kadar yükseğe havalandırdılar. Kızlar bu durum karşısında yetkin hissettiklerini raporladılar. Bir zorlukla karşılaştıklarında, problemi çözene kadar farklı sihirleri denediler  ve kodlarda değişiklik yaptılar.

Screen shot 2013-04-16 at 2.02.11 PM

Bilgisayar Bilimi Öğrenme Teorisi

CodeSpells, Esper ve Foster’ın başarılı programcıların işlerini nasıl öğrendiğine dair yaptıkları çalışmadan büyük ölçüde etkilenmiştir. 30 bilgisayar bilimciyle yapılan araştırmalar sonucunda sınıf dışındaki ortamlarda programlamayı öğrenmek için 5 kilit nokta ortaya koyulmuştur:

  • Öğrenme yaratıcı ve keşfedici olmalıdır.
  • Programlama güç vericidir.
  • Bir kez başlandı mı durmak zor olmaktadır.
  • Öğrenciler etkinlik üzerinde sınırsız zaman harcamaktadır.

Araştırmacılar bulgularını 2013 SIGCSE çalışmasında özetlemişler ve mizahi bir şekilde şu başlığı vermişlerdir: “Ateşin Doğası ve Orda Bulunmadığın Halde Kıvılcımı Nasıl Ateşlersin?”

CodeSpells, 18 Nisan’da California Üniversitesi Jacobs Mühendislik Fakültesi’nde yapılacak olan “Research Expo”da çalışmasını sunacaktır.

 

Haber Kaynağı:

http://www.sciencedaily.com/releases/2013/04/130408142638.htm#.UWe98VvkyxI.email
http://www.jacobsschool.ucsd.edu/news/news_releases/release.sfe?id=1347

http://www.ucsd.edu/
http://www.jacobsschool.ucsd.edu/re/preevent/