7. Oyuna Dayalı Öğrenme Yarışması

Porto-C-198B

Oyuna Dayalı Öğrenme Avrupa Konferansı (ECGBL) tarafından 7.  kez düzenlenen Oyuna Dayalı Öğrenme Konulu yarışma aşağıdaki hedeflere yöneliktir:

  • Eğitsel oyun tasarımcılarına, yaratıcılıklarını ortaya koymaları ve buna ilişkin tüm çalışmalarını uluslararası bir yarışmada sergilemeleri için fırsat sağlamak,
  • Oyuna dayalı öğrenme için çalışanlara, oyunlarını değerlendirmelerine yönelik bir fırsat yaratmak,
  • Bu çalışmalara ait örneklerin 2013 katılımcıları tarafından sergilenmesini sağlamak

Yarışma için onaylanan oyunlar bir eğitim hedefi taşımalıdır. Yazarlar, bu oyunun niçin yenilikçi olduğunu, amaçlarına nasıl ulaştıklarını ve yaratmak istedikleri etkiyi anlatabilme konusunda hazırlıklı olmalıdır. Oyun, oyuncunun en az 10 dakika kadar katılımını sağlayabilecek düzeyde  bir gelişim düzeyinde olmalıdır.

Kabul Edilme

Yazarlar öncelikle, en fazla 4 sayfa olacak şekilde,  kabul formunu kullanarak onay almalıdırlar:

http://academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2013/ecgbl13-abstract-submission.htm adresinden gerekli başvuru yapılmalı, GAME bölümü seçilerek özet bilgi verilmelidir.

Özet aşağıdakileri içermelidir:

  • Oyunun tasarım ve geliştirme süreci
  • Referanslar ve oyunun eğitimsel katkısını da içeren  ana hatları belirten ilgili bir çalışma
  • Oyuna ait video linki (tercihe bağlı)

Oyun çevrimiçi olarak ulaşılabiliyorsa, lütfen  adresi ve 2-3 dakikalık bir tanıtım içeren video linkini de ekleyiniz. Ayrı bir dosya halinde ise diğer destekleyici dokümanlarla birlikte ek olarak sue@academic-conferences.org adresine mail olarak gönderebilirsiniz. Oyun farklı programlar gerektiriyorsa, bunu gönderdiğiniz dokümanlarda belirtmelisiniz.

Porto-A-198B

Uzmanlar başvuruları inceleyecek ve en fazla 6 finalist, konferansta oyunlarını sergilemek üzere davet edilecektir. Tüm başvurular İngilizce olmalıdır ve başlık, yazar bilgisi diğer gerekli bilgileri içermelidir. Onaylanan bu belge son sürüm olarak kabul edilecek ve katılımcılara dağıtılmak üzere bir kitapçık olarak dâhil edilecektir.

Kabul edilen oyunların yazarlarından bir kişi, oyunlarını sunmak üzere konferansa katılacak ve sunumda yerini alarak ödül törenine de katılacaktır. İlk üç oyun kapanış oturumunda duyurulacaktır. Her oyun yazarına oyununu seyirciye sunmak üzere 5 dakikalık süre verilecektir.

Önemli Bilgiler

Son başvuru tarihi: 15 Haziran 2013

Bildirme: 11 Temmuz 2013

Her oyun akademik ve profesyonel uzmanlar tarafından eğitsel oyun  tasarım ve gelişimi açısından incelenecektir. Finalistler ve ödül kazananlar  aşağıdaki ölçütlere göre belirlenecektir:

  • Oyunun kalitesi ve orijinalliği
  • Oyunun eğitime katkısı

Bilgisayar Bilimciler Java’da Programlama Yapmayı Öğreten Bir Video Oyunu Geliştirdiler

California Üniversitesi’ndeki Bilgisayar bilimciler, günümüzde en yaygın programlama dili olan Java’da programlama yapmayı ilkokuldan lise düzeyine kadar öğreten sürükleyici ve birinci şahıs oyunculu bir video oyunu (first-person player video game) tasarladılar.

Araştırmacılar, daha önce programlamayla tanışmamış yaşları 10 ile 12 arasındaki 40 kişilik bir kız çocuğu grubu üzerinde oyunu test ettiler. Bulgularını detaylı olarak Mart ayında Denver’de SIGCSE konferansında sundukları araştırmaları kapsamında hazırladıkları video oyunu ile sadece 1 saatlik oynamaları sonucunda kızların Java’nın bir çok bileşeninde uzmanlaştıklarını ve oyunla oynamanın farklı yollarını keşfetmek için dili kullanabildikleri bulgularını elde etmişlerdir.

California Üniversitesi’ndeki Bilgisayar bilimciler oyunu ücretsiz olarak yayınlamayı ve oyunu talep eden her bir eğitim enstitüsünce erişilebilir kılmayı planlamaktadırlar. Araştırma kapsamında şu anda San Diego ilkokullarında daha fazla vaka çalışmalası üzerinde çalışılmaktadır.

Screen shot 2013-04-16 at 2.01.35 PM

İlkokuldan lise düzeyine kadar yetkin öğretici bulmanın zor olmasından dolayı Griswold’un belirttiği üzere Üniversite düzeyinin altında bilgisayar bilimi öğretimi zor olmaktadır. Bu nedenle o ve onun mezun öğrencileri, bu öğrencilere sınıf dışında erişmenin bir yolunu bulmaya çalışmak üzere yola çıkmışlardır. Programlamanın öğrencileri engelleyen ve şevklerini kıran zorlukları ile başa çıkmalarını sağlayacak bir oyun tasarladılar. CodeSpells’in geliştiricilerinden olan mezun Sarah Esper’e gore teknolojinin gittikçe çok daha önemli olduğu bir toplumda öğrencilere nasıl programlama yapacaklarını öğretmek bir önceliktir. Yine başka bir mezun olan Stephen Foster’ın söylediğine göre programlama mantıksal düşünmeyi öğretir. Foster “Öğrencilerin video oyunlarına bağlılıkları arttıkça programlama öğrenmeye de bağımlılıklarının artacağını umuyoruz.” şeklinde düşüncelerini dile getirmiştir.

CodeSpells Nasıl Çalışıyor?

CodeSpells’in hikaye akışı oldukça basittir: oyuncu bir sihirbaz olarak cücelerin yaşadığı bir kara parçasına varmaktadır. Cüceler eskiden sihiri kullanırlarken artık bazı noktalarda sihiri kaybetmişlerdir. Sihirbazın onlara yardım etmesi gerekmektedir.

Büyüler Java’da yazılmakta ve oyuncular, oyundaki nesneleri havalandırma, uçma ve ateş yakabilme gibi 7 büyünün erişimine sahiptirler. Oyuncular, kendilerini oyun büyülerinde yetkinleştirmelerine yardımcı olacak görevleri tamamlayarak rozet kazanabilirler. Bir görev ırmağın diğer yakasına geçmeyi gerektirir. Bir diğeri sıkıştığı kulübenin çatısından cüceyi kurtarmayı gerektirir. Bir diğeri ise  büyük bir şenlik ateşi yakmayı gerektirir. Oyuncular oyunun ilk seviyesini bitirdiklerinde Java programlama dilinin parametreler, for-if ifadeleri, for ve while döngüleri ve başka beceriler gibi temel bileşenlerini öğrenmiş olurlar.

Oyunun Test Edilmesi

Araştırmacılar oyunu yaşları 10 ile 12 arasındaki 40 kişilik bir kız çocuğu grubu üzerinde test ettiler. İlk olarak öğrencilere oyun arayüzü ile nasıl kod yazıp düzenleyebileceklerine dair oyunun tekniklerini de kapsayan genel bir açıklama verdiler. Kız çocukları 2şerli ve 3erli gruplara ayrıldılar. Araştırmacılar onları oyunu keşfetmeleri ve ne yapabileceklerini görmeleri için teşvik ettiler. Araştırmacılar “Yapılandırılmamış öğrenme ortamını teşvik etmeyi umduğumuz için çok belirli olmamaya karar verdik.” şeklinde açıklama yaptılar.

Öğrenciler oyun bitip de durmak zorunda olduklarında hayal kırıklığı yaşadılar. Kod yazarken yaptıkları hatalar oyuna ilgilerini azaltmadı. Bunun yerine, hatalarını oyunun imkanlarını keşfetmek için bir araç olarak kabul ettiler. Örneğin, bir grup, sihirbazlarının erişemediği kadar yükseğe bir nesneyi havalandırmada hata yaptılar. Bunun üzerine kızlar sihirbazlarını başka bir nesnenin üzerine zıplatıp diğer nesneye erişebileceği kadar yükseğe havalandırdılar. Kızlar bu durum karşısında yetkin hissettiklerini raporladılar. Bir zorlukla karşılaştıklarında, problemi çözene kadar farklı sihirleri denediler  ve kodlarda değişiklik yaptılar.

Screen shot 2013-04-16 at 2.02.11 PM

Bilgisayar Bilimi Öğrenme Teorisi

CodeSpells, Esper ve Foster’ın başarılı programcıların işlerini nasıl öğrendiğine dair yaptıkları çalışmadan büyük ölçüde etkilenmiştir. 30 bilgisayar bilimciyle yapılan araştırmalar sonucunda sınıf dışındaki ortamlarda programlamayı öğrenmek için 5 kilit nokta ortaya koyulmuştur:

  • Öğrenme yaratıcı ve keşfedici olmalıdır.
  • Programlama güç vericidir.
  • Bir kez başlandı mı durmak zor olmaktadır.
  • Öğrenciler etkinlik üzerinde sınırsız zaman harcamaktadır.

Araştırmacılar bulgularını 2013 SIGCSE çalışmasında özetlemişler ve mizahi bir şekilde şu başlığı vermişlerdir: “Ateşin Doğası ve Orda Bulunmadığın Halde Kıvılcımı Nasıl Ateşlersin?”

CodeSpells, 18 Nisan’da California Üniversitesi Jacobs Mühendislik Fakültesi’nde yapılacak olan “Research Expo”da çalışmasını sunacaktır.

 

Haber Kaynağı:

http://www.sciencedaily.com/releases/2013/04/130408142638.htm#.UWe98VvkyxI.email
http://www.jacobsschool.ucsd.edu/news/news_releases/release.sfe?id=1347

http://www.ucsd.edu/
http://www.jacobsschool.ucsd.edu/re/preevent/